Sylabus szczegółowy
| Drukuj |
| Kod przedmiotu: | A-M30-III-6 | ||||||||||
| Przedmiot: | Malarstwo cyfrowe III | ||||||||||
| Specjalność: | cały kierunek | ||||||||||
| Kierunek: | Malarstwo, jednolite magisterskie [10 sem], stacjonarny, ogólnoakademicki, rozpoczęty w: 2023 | ||||||||||
| Rok/Semestr: | III/6 | ||||||||||
| Liczba godzin: | 60,0 | ||||||||||
| Nauczyciel: | Więcek Grzegorz, mgr | ||||||||||
| Forma zajęć: | laboratorium | ||||||||||
| Rodzaj zaliczenia: | zaliczenie na ocenę | ||||||||||
| Punkty ECTS: | 4,0 | ||||||||||
| Nakład pracy studenta: |
|
||||||||||
| Metody dydaktyczne: |
|
||||||||||
| Zakres tematów: | Zadania długoterminowe 1/ Wprowadzenie do Concept Art’u. Prezentacja ciekawych przykładów z dziedziny Concept Art’u. Wykonanie zadania konceptu postaci w celu podsumowania i utrwalenia dotychczasowej wiedzy. 2/ Wprowadzenie do programu Blender (interface, podstawowa nawigacja, kamera. Oświetlenie, podstawowy rendering) Ćwiczenie „różnego oświetlenia”. Studenci oświetlają i renderują tą samą scenę w programie Blender z wielu różnych stron, a następnie eksportują uzyskane obrazy do Photoshopa, w celu ich dokończenia (tzw. overpainting), nadając im malarski wygląd. Technika ‘graybox’. 3/ Rzeźbienie w Blenderze. Podstawy rzeźbienia w Blenderze 4/ Zaprojektuj postać (Character design). Zadanie polegające na zaprojektowaniu postaci 5/ Zaprojektuj broń (Weapon design) Zadanie polegające na zaprojektowaniu broni palnej bądź białej, z czasów zamierzchłych lub z przyszłości, z czasów ostatecznych (apokalipsa) ze świata fantasy 6/ Zaprojektuj pojazd (Vehicle design) Zadanie polegające na zaprojektowaniu pojazdu Ćwiczenia krótkoterminowe 1/ Szkicownik. Prowadzenie szkicownika cyfrowego w trakcie trwania semestru
|
||||||||||
| Warunki zaliczenia: |
|
| Symbol | EFEKTY UCZENIA SIĘ PRZEDMIOTU Student, który zaliczył przedmiot w danym semestrze, |
Sposoby weryfikacji i oceny efektów uczenia się | Odniesienie do kierunkowych | Odniesienie do charakterystyk |
| 01W | Student, który zaliczył przedmiot, posiada pogłębioną wiedzę z zakresu obsługi tabletu graficznego oraz interfejsu oprogramowania Adobe Photoshop w kontekście szeroko pojętego malarstwa cyfrowego |
|
||
| 02W | posiada pogłębioną wiedzę dotyczącą kompozycji, perspektywy, światła i koloru, a także ludzkiej proporcji, oraz podstaw anatomii, niezbędnych do tworzenia konceptu postaci w obrazie cyfrowym |
|
||
| 03W | zna bardziej zaawansowane techniki cyfrowe, w tym matte painting czy photobashing oraz rozumie ich zastosowanie w projektach ilustracyjnych i koncepcyjnych |
|
||
| 04W | rozumie specyfikę i możliwości innego typu oprogramowania w malarstwie cyfrowym jak Heavy Paint oraz różnice w jego zastosowaniu względem Adobe Photoshop |
|
||
| 05W | zna strategie pracy twórczej w warunkach ograniczeń tematycznych oraz czasowych (losowość tematu, deadline, brief) |
|
||
| 06W | rozumie pomocniczą rolę grafiki 3D (np. oprogramowanie Blender) w procesie kompozycyjnym w malarstwie cyfrowym |
|
||
| 07U | potrafi samodzielnie realizować bardziej zaawansowane projekty malarskie w środowisku cyfrowym, integrując wiedzę oraz umiejętności zdobyte na wcześniejszych etapach |
|
||
| 08U | umie stosować bardziej zaawansowane techniki, jak matte painting oraz 3D w budowaniu złożonych, spójnych wizualnie scen |
|
||
| 09U | potrafi swobodnie adaptować się do pracy w różnych programach malarskich, dobierając narzędzie adekwatnie do celu artystycznego |
|
||
| 10U | potrafi tworzyć prace pod presją czasu oraz narzuconego losowo tematu |
|
||
| 11K | wykazuje wysoki poziom samodzielności, odpowiedzialności i konsekwencji w realizacji długoterminowych zadań twórczych |
|
||
| 12K | jest otwarty na eksperyment formalny i technologiczny, traktując go jako narzędzie rozwoju artystycznego |
|
||
| 13K | potrafi świadomie prezentować i omawiać własne prace, formułując merytoryczne argumenty oraz uczestnicząc w krytyce artystycznej |
|
