| Kod przedmiotu: |
A-G37-II-4 |
| Przedmiot: |
Multimedia |
| Kierunek: |
Grafika, jednolite magisterskie [10 sem], stacjonarny, ogólnoakademicki, rozpoczęty w: 2014 |
| Rok/Semestr: |
II/4
|
| Liczba godzin: |
30,0 |
| Nauczyciel: |
Letkiewicz Marek, dr hab. |
| Forma zajęć: |
laboratorium |
| Rodzaj zaliczenia: |
zaliczenie na ocenę |
| Punkty ECTS: |
2,0 |
| Godzinowe ekwiwalenty punktów ECTS (łączna liczba godzin w semestrze): |
| 2,0 |
Godziny kontaktowe z prowadzącym zajęcia realizowane w formie konsultacji |
| 30,0 |
Godziny kontaktowe z prowadzącym zajęcia realizowane w formie zajęć dydaktycznych |
| 15,0 |
Przygotowanie się studenta do zajęć dydaktycznych |
| 8,0 |
Przygotowanie się studenta do zaliczeń i/lub egzaminów |
| 5,0 |
Studiowanie przez studenta literatury przedmiotu |
|
| Poziom trudności: |
średnio zaawansowany
|
| Metody dydaktyczne: |
- ćwiczenia przedmiotowe
- konsultacje
- korekta prac
- objaśnienie lub wyjaśnienie
- warsztaty grupowe
- wykład informacyjny
- wykład problemowy
- z użyciem komputera
|
| Zakres tematów: |
Zakres tematów ćwiczeń oscyluje wokół niedocenianych wątków historycznego zakotwiczenia multimediów w zjawiskach z przeszłości, zwłaszcza w tradycji wczesnych mediów wizualnych. Podejmujemy tematy wskazujące na kulturową ciągłość w tym zakresie, lub nakierowane na poszukiwanie zerwanych niegdyś ogniw i odkrywanie możliwości jakie niesie ich przypomnienie w dobie mediów cyfrowych.
Ujęcie to nawiązuje do otwartego programu Old Media / New Work stworzonego i udostępnionego na skalę globalną przez Institute for Modern and Contemporary Culture, University of Westminster, w którym uczestniczą artyści ze wszystkich kontynentów. Owocem są cyfrowe realizacje rozwijające potępiał camera obscura, latarni magicznej, wczesnych technik stereoskopii, panoram, wczesnych technik fotograficznych.
Natomiast tematyka naszych ćwiczeń ogniskuje się na poszukiwaniu korzeni multimediów, tkwiących w zapomnianych dzisiaj w Polsce performatykach spektaklach teatrów cieni, znanych u nas już w XVII wieku. Sięgając do tej tradycji, nie tylko koncentrujemy się na rekonstrukcji utraconych praktyk artystycznych, ale zmierzamy do zbadania ich możliwości pod względem współczesnego ich wykorzystania na obszarze multimediów i możliwości prognozowania ich znaczenia dla przyszłości. |
| Forma oceniania: |
- ćwiczenia praktyczne/laboratoryjne
- obecność na zajęciach
- projekt
- realizacja projektu
|
| Warunki zaliczenia: |
Warunkiem uczestnictwa jest uczęsczanie na zajęcia oraz aktywny udział w kolektywnej realizacji multimedialnej. |
| Literatura: |
-
Adobe After Effects CS5, Oficjalny Podręcznik, Gliwice, Wydawnictwo Helion, 2011.
-
Adobe Photoshop CS6/CS6PL, Oficjalny podręcznik, Gliwice, Wydawnictwo Helion, 2013.
-
Bolonte A., Adobe Premiere Pro, Gliwice, Wydawnictwo Helion, 2004.
|
| Dodatkowe informacje: |
Konsultacje internetowe pod adresem: marekletkiewicz@wp.pl |
| Modułowe efekty kształcenia: |
| 01W |
Student, który zaliczył moduł, posiada gruntowną wiedzę dotyczącą technik i technologii w obszarze grafiki multimedialnej obejmującą obsługę specjalistycznych programów komputerowych |
| 02W |
zna zasady aranżacji i wykorzystania technik audio-wizualnych w obrębie multimedialnego projektu |
| 03W |
posiada zaawansowaną wiedzę o realizacji projektów w zakresie grafiki multimedialnej pozwalającą na podjęcie pracy w zawodzie grafika (motion graphics, animator, etc.) |
| 04U |
potrafi realizować własne, zaawansowane projekty audio-wizualne (montaż, animacja, interakcja, modelowanie 3D, udzwiękowienie) na gruncie technik multimedialnych umiejętnie posługując się nowoczesnymi narzędziami komputerowymi |
| 05U |
świadomie i w sposób kreatywny posługuje się multimedialnymi środkami ekspresji twórczej |
| 06U |
potrafi tworzyć projekty multimedialne i zaawansowane animacji oparte na złożonym montażu obrazu i dźwięku |
| 07U |
jest przygotowany do realizacji zadań zawodowych jako profesjonalny artysta w zakresie grafiki multimedialnej i ukończonej specjalności, na polu indywidualnej twórczości artystycznej oraz w ramach pracy jako grafik komputerowy w agencjach reklamowych, agencjach interaktywnych, agencjach multimedialnych, agencjach e-marketingowych, wytwórniach filmowych |
| 08U |
potrafi stosować cyfrowe techniki rejestracji i przetwarzania obrazu wykorzystując je do własnych projektów multimedialnych |
| 09U |
posiada umiejętności w zakresie animacji bitmapowej oraz wektorowej oraz liniowego montażu obrazu i dźwięku |
| 10U |
umie efektywnie ćwiczyć i rozwijać umiejętności warsztatowe, nieustannie podnosząc kwalifikacje zawodowe artysty grafika
|
| 11K |
zna i stosuje zasady ochrony własności intelektualnej i prawa autorskiego |
|