| Kod przedmiotu: |
A-G33-II-3 |
| Przedmiot: |
Cyfrowe przetwarzanie obrazu |
| Kierunek: |
Grafika, jednolite magisterskie [10 sem], stacjonarny, ogólnoakademicki, rozpoczęty w: 2013 |
| Rok/Semestr: |
II/3
|
| Liczba godzin: |
30,0 |
| Nauczyciel: |
Pastuszak Włodzimierz, dr hab. |
| Forma zajęć: |
laboratorium |
| Rodzaj zaliczenia: |
zaliczenie na ocenę |
| Punkty ECTS: |
2,0 |
| Godzinowe ekwiwalenty punktów ECTS (łączna liczba godzin w semestrze): |
| 0 |
Godziny kontaktowe z prowadzącym zajęcia realizowane w formie konsultacji |
| 30,0 |
Godziny kontaktowe z prowadzącym zajęcia realizowane w formie zajęć dydaktycznych |
| 15,0 |
Przygotowanie się studenta do zajęć dydaktycznych |
| 15,0 |
Przygotowanie się studenta do zaliczeń i/lub egzaminów |
| 0 |
Studiowanie przez studenta literatury przedmiotu |
|
| Poziom trudności: |
średnio zaawansowany
|
| Metody dydaktyczne: |
- autoekspresja twórcza
- ćwiczenia przedmiotowe
- korekta prac
- prelekcja
|
| Zakres tematów: |
Program przedmiotu obejmuje podstawowe pojęcia z zakresu obróbki cyfrowych obrazów.
Treści programowe:
1. Opracowanie koncepcji zwierzaka dziwaka np.: słoniożyrafopanterostrusiopsa
2. Wybranie siedmiu fotografii cyfrowych dowolnych zwierząt
3. Przygotowanie fragmentów obrazów do kreacji zwierzaka dziwaka
4. Montaż cyfrowy zwierzaka dziwaka
5. Wykonanie drugiego projektu w tej samej technologii. Temat: niebanalnie o banalnym. Studentowi przydziela się losowo (bez możliwości zamiany czy wyboru) banalny przedmiot (np.: ołówek, jabłko, kubek, widelec itp.) który należy niebanalnie zaprezentować w obrazie. Ostateczna wersja projektu musi być przygotowana (zapisana) do druku cyfrowego.
Zadaniem obowiązkowym jest wykonanie dwóch projektów graficznych na zadane tematy (druk cyfrowy w formacie A3) |
| Forma oceniania: |
- ćwiczenia praktyczne/laboratoryjne
|
| Warunki zaliczenia: |
wykonanie dwóch projektów graficznych na zadane tematy (druk cyfrowy w formacie A3) |
| Literatura: |
Literatura podstawowa:
-
Albers J., Interakcja barw, Kraków, 1998;
-
Arnheim R., Sztuka i percepcja wzrokowa, Warszawa, 1978
-
D. McClelland, Oko woko zAdobe Photoshop CS3, Helion 2008;
-
Kamiński B., Prepress i barwy, Warszawa, 1997;
-
Ostrowki M., Informacja obrazowa, Warszaw, 1992
Literatura uzupełniająca:
-
Krupiński J., Z-WIEDNIE ontologiczne podstawy sztuki projektowania, Kraków, 1993;
-
Pastuszak W., Kolor czy barwa, wstęp do grafiki komputerowe, Warszawa, 1993;
-
Pastuszak W., Barwa w grafice komputerowej, Warszawa, 2000;
-
Pastuszak W., Trzy spojrzenia na barwę, Warszawa 2005.
|
| Modułowe efekty kształcenia: |
| 01W |
Student, który zaliczył moduł, posiada wiedzę dotyczącą technik cyfrowego przetwarzania obrazu obejmującą znajomość graficznych programów komputerowych oraz obsługi urządzeń peryferyjnych (skaner, drukarka, ploter) |
| 02W |
zna programy komputerowe do cyfrowej obróbki obrazu: Adobe Photoshop |
| 03W |
zna narzędzia, funkcje i opcje dostępne w programie oraz swobodnie znajduje je w przyborniku, na panelach i pasku zadań |
| 04W |
ma wiedzę z zakresu grafiki bitowej i wektorowej |
| 05U |
potrafi przystosować przestrzeń roboczą programu do własnych potrzeb |
| 06U |
potrafi stworzyć obraz wyłącznie lub częściowo posługując się narzędziami cyfrowymi |
| 07U |
potrafi wykonać podstawową korektę obrazu: zmianę rozdzielczości i wymiarów obrazu, prostowanie i kadrowanie, usuwanie przebarwień, zastępowanie kolorów, dopasowanie jasności i nasycenia |
| 08U |
potrafi stosować różne narzędzia zaznaczania |
| 09U |
w edycji obrazu posługuje się warstwami i maskami |
| 10U |
tworzy projekty typograficzne z zastosowaniem maski przycinającej z tekstu, zniekształcając tekst oraz wykorzystując tekst do tworzenia innych elementów graficznych |
| 11U |
potrafi zapisywać obrazy w różnych trybach i formatach |
| 12U |
rozumie potrzebę ciągłego doskonalenia własnych umiejętności technicznych i ich znaczenie w pracy twórczej |
|